création de persos :
Votre personnage possède 6 attributs, Tous commencent à 3.
Constitution,
Force,
Rapidité,
Intelligence,
Charisme,
Perception.
Choisir une profession
Y associer deux attributs associés, ses deux attributs passent à 4, deux attributs opposé qui passeront à 2.
Points de vie = Total de vos attributs physiques
=>Attributs physiques : Constitution, Force, Rapidité
Chance = Total de vos attributs mentaux
=>Attributs mentaux : Intelligence, Charisme, Perception
Initiative = Rapidité+Perception
Dégâts à mains nue = force
Réduction de dégâts = endurance
Sélectionnez 3 compétences associées "de métier" métier, elles ajouteront 1 points et un dés bonus* sur vos jets de compétences de métier.
( en cours de jeu, vous pouvez « révéler » une autre compétence de métier, selon la situation, jetez 1D4, sur un 4, vous possédez cette compétence et pouvez l'ajouter à votre personnage.)
Exemple :
Un scientifique doté de 4 en intelligence, possédant la compétence chimie +1 Compétence de métier jettera 1D6 et 1D8 (dés bonus) et devra faire 4 ou moins sur l'un des deux dés.
Sélectionnez 5 compétences affiliée à votre métier, elle ajouteront 1 à vos jets de compétences ( en cours de jeu, vous pouvez « révéler » une compétence affiliée, selon la situation, jetez 1D6, sur un 6, vous possédez cette compétence et pouvez l'ajouter à votre personnage.)
Sélectionnez 3 compétences qui sont affiliées à des « hobbies », elles baseront à 1D6
( en cours de jeu, vous pouvez « révéler » une compétence de hobbies, selon la situation, jetez 1D8, sur un 8, vous possédez cette compétence et pouvez l'ajouter à votre personnage.)
Toutes les autres compétences baseront à 1D8
(vous ne pouvez pas ajouter d'autre compétences à votre feuille persos.)
Armes de corps à corps :
Contondante (marteau, pied de chaise.) :
For+2 // Init -1 // Crit :: Broyer +1D4
Contondante lourde (Masse, barre de fer, table, voisin de table..) :
For+4 // Init -2 // Crit : Broyer +1D6
Tranchante (couteau, sécateur, morceau de verre…) :
For+1 // init = // Crit : Tranchant +1D6
Tranchante lourde (Katana, tranchoir de boucher, etc..) :
For+3 // init -1 // Crit : Tranchant +1D8
Armes à feu :
Pistolet :
2D10 // critique 10+1D10 // Précision +0 // Portée 50 m
PM :
3D4 // critique 6+1D6 // Précision -1 // Portée 50 m
Fusil :
2D12 // Critique 12+1D12 // Précision -1 // portée 75m
Fusil d'assaut :
6D4 // Critique 12+3D4 // Précision -2 // portée 75m
Grenade :
2D4 dés 6 de dégâts / critique : non
Lance grenade :
2D4 dés 6 de dégâts // critique non // Précision -1 // Portée 50 m
Lance Flamme:
2D6 de dégâts +1D4/round // critique non // Précision +0 // Portée 20 m
Armure (l'ajout d'armure n'ajoute pas de pdv)
Cuir : End +1 Init = (tenue de motard, cosplay épais..)
Maille : End +2 Init -1 (cote médiévale, tenue de compétition de moto renforcé, annuaire attachés)
Plate : End +3 init -2 (Armure crs / médiéval, etc..)
Les véhicules :
Ils n'offrent une protection que très maigre à l'arrêt. (les zombies se moquent des morceaux de verres plantés dans les doigts)
Un véhicule ne peux pas progresser dans une horde, quelque soit le type de véhicule. Au bout de quelques mètres, il s'enlisent dans les corps en putréfactions (hors ajout d'un chasse neige renforcé)